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Diablo 4 Review: Fesselnde Story, beeindruckende Spielwelt und einige Verbesserungspotenziale

Diablo 4 ist nun bereits etwas länger als eine Woche für Besitzer der Digital Deluxe und der Ultimate Edition spielbar. Auch wir haben uns mehrere Stunden mit dem neuesten Ableger der IP beschäftigt und konnten uns so erste Meinungen anhand der gewonnenen Eindrücke bilden.

Spielwelt

Beginnen wir mit der Spielwelt, die euch in Diablo 4 erwartet. Anders als in den Vorgängern setzt der neueste Teil auf eine riesige, offene Spielwelt, die komplett ohne Ladezeiten auskommt. Hier erwarten euch diverse liebevoll gestaltete Biome und auch immer wieder kleine Events. Leider sind diese Events nicht sehr abwechslungsreich, da sie sich oft wiederholen und nur wenig Varianz bieten.

Auch neu ist das MMO-Prinzip, dem Blizzard mit dem neuen Diablo folgt. Früher war es so, dass ihr andere Spieler in eure Sitzung einladen musstet, um mit ihnen zu spielen. Nun trefft ihr während des Erkundens der Welt immer mal wieder auf andere, fremde Spieler. Jedoch müsst ihr nicht viel miteinander interagieren oder besorgt sein, dass fremde Spieler Einfluss auf euer Spiel haben. In Dungeons oder bestimmten Story Bereichen spielt ihr nur mit Spielern zusammen, die eurer Gruppe angehören. Beim Erkunden der Riesigen Open World hilft euch außerdem eine Art “Wegweiser”, der mit verschiedenen Boni wie zusätzlichen Skillpunkten oder Trankaufladungen belohnt. Schade finden wir, dass man die Spielwelt nicht mehr durch Ein- und Ausloggen zurücksetzen kann, um bestimmte Bosse gezielt zu farmen. Bei einem Spiel, das einen MMO-Ansatz hat, wäre dies allerdings schwierig umzusetzen.

Gameplay und Steuerung

Auch beim Gameplay hat sich in Diablo 4 einiges geändert, denn es wird nun mehr Wert auf Bewegung und Mobilität gelegt. Ihr könnt jetzt mit Hilfe von Dashes feindlichen Angriffen ausweichen. Die altbewährte Spielsteuerung eines Hack-and-Slays und die damit verbundenen Kämpfe gegen eine Vielzahl von Gegnern gehen jedoch nicht verloren. Während unseres Tests haben wir das Spiel ausschließlich mit Tastatur und Maus gespielt und können daher keine Aussage dazu treffen, wie gut es sich mit einem Controller spielt.

Leider gibt es in Bezug auf die Steuerung auch einige Probleme. Der “Force to move“-Button funktioniert nicht richtig, was bedeutet, dass ihr euch in einem engen Raum mit vielen Gegnern nicht richtig bewegen könnt, da eure Spielfigur einen Gegner angreift und sich nicht bewegt. Außerdem treten Crowd-Control-Effekte wie Stuns, Roots oder Ähnliches viel zu oft auf.

Nachdem ihr letztendlich eure Gegner besiegt habt, erwartet euch natürlich die aus einem ARPG gewohnte Beute. Hier gibt verschiedene Arten von Gegenständen wie Ausrüstungen unterschiedlicher Qualität (Normal, Magisch, Rar, Legendär, Einzigartig), Schmuck, Materialien, Tränke, Quest-Gegenstände und die neuen Aspekte. Letztere sind legendäre Effekte, die ihr auf beliebige Gegenstände anbringen könnt. So könnt ihr aus einem magischen Gegenstand einen legendären machen oder den Effekt eines bereits vorhandenen Gegenstands austauschen. Set Items gibt es zum jetzigen Zeitpunkt leider noch keine, diese sollen aber nachgeliefert werden.

Wenn es um das Inventar geht, kommen wir wohl zu dem größten Kritikpunkt, der sich negativ auf das Spiel auswirkt. Denn jedes Item, sei es eine Waffe, Schuhe, Hose, Ring oder Edelstein, belegt einen Inventarplatz.

Mit nur 33 Inventarplätzen kann es passieren, dass ihr mehrmals zur Stadt reisen müsst, um euch mit dem gefundenen Loot zu beschäftigen. Ihr habt die Auswahl zwischen Behalten und Lagern in eurem Stash, Wiederverwerten für Materialien oder Verkaufen um an mehr Gold zu kommen. Insgesamt fühlt sich das Inventar und vor allem der Stash mit maximal 4 Einheiten für ein ARPG sehr klein an. Wir würden uns an dieser Stelle mehr Platz für den gefundenen Loot wünschen. Quest-Gegenstände, Materialien und Verbrauchsgegenstände haben jeweils ein separates Inventar. Hier würde es sich unserer Meinung nach anbieten, auch für Edelsteine ein eigenes Inventar zu schaffen.

Was uns auch aufgefallen ist, ist, dass legendäre Items und Materialien an den Account gebunden werden, was es nicht möglich macht, wirklich aktiv Handel zu betreiben. Außerdem haben wir während all der Spielstunden keine legendären Items für andere Klassen gefunden. Das bedeutet, dass man nicht effektiv mit einem Hauptcharakter Items für einen Zweitcharakter farmen kann.

Story & Endgame

Kommen wir nun zur Story, die wirklich sehr gelungen ist. Mit zahlreichen Dialogen und Sequenzen finden wir uns selbst als ein Teil der Story wieder und können eine gewisse Beziehung zu den NPC-Charakteren herstellen, die wir im Verlauf der Story kennenlernen. Die Story besteht aus insgesamt 6 Akten und bietet eine Gesamtspielzeit von rund 30 Stunden. Am Ende der Story erreicht ihr etwa Level 50 und das “Endgame” beginnt. Außerdem erhaltet ihr Zugang zum Paragon Board, einem zusätzlichen Skillsystem, das sehr interessant gestaltet ist. Bis Level 50 investiert ihr normale Fähigkeitspunkte in den Skillbaum eurer jeweiligen Klasse. Aktuell gibt es leider nur 5 Klassen: den Barbar, den Druiden, den Totenbeschwörer, den Jäger und den Zauberer. Mit diesen Klassen könnt Ihr die Story auf der Schwierigkeitsstufe 1 oder 2 erleben, allerdings nur einmal pro Charakter, da das Wiederspielen auf verschiedenen Schwierigkeitsstufen wie in den Vorgängern nicht möglich ist.

Wie bereits erwähnt, beginnt nach der Story das Endgame und ein stumpfes Grinden bis Level 100 beginnt. Es gibt zwar verschiedene Aktivitäten wie Kopfgelder für den flüsternden Baum, Weltbosse, das Erledigen von Nebenquests (von denen es genügend gibt) oder Höllenfluten, bei denen diverse Bereiche der Welt von Dämonen angegriffen werden und die verteidigt werden müssen. Leider lohnen sich jedoch nur die “Alptraum-Dungeons” für den Grinden auf das Max Level, da nur dort gefundene Paragon-Glyphen aufgewertet werden können. Diese Glyphen können in bestimmte Slots auf dem Paragon Board gesetzt werden und bieten neue Effekte und Boni, die ihr unbedingt haben möchtet. Der wichtige Aspekt dabei ist, dass sich der Wirkungsbereich auf dem Paragon Board vergrößert, sobald ihr diese Glyphen auf ein bestimmtes Level gebracht habt. Der effektivste Weg ist also das wiederholte Spielen dieser Dungeons, und genau das, zusammen mit dem viel zu kleinen Inventar und den Account gebundenen Items, ist etwas, das behoben werden sollte. Aus unserer Sicht wäre es sinnvoll, dass man auch bei den anderen Aktivitäten die Möglichkeit hat, seine Glyphen zu leveln, um dem Spieler mehr Möglichkeiten zu bieten, das Spiel abwechslungsreich zu erleben.

Unser Fazit

Diablo 4 ist ein sehr gutes, aber noch nicht perfektes Spiel. Die Story bietet viel Unterhaltung und fügt sich wunderbar in das Diablo-Franchise ein. Auch das Prinzip der neuen offenen Spielwelt hat Blizzard sehr gut umgesetzt. Die Open World wirkt dabei nicht leer oder leblos, sondern ist gefüllt mit vielen interessant gestalteten Orten, die nur darauf warten, erkundet zu werden. Leider gibt es jedoch auch die zuvor genannten negativen Punkte wie das Inventar, das zu klein ist und überarbeitet werden sollte, die Account gebundenen Items, die einen spannenden Handel wie etwa in POE verhindern, und das Endgame, welches darin besteht, diverse Dungeons immer wieder zu laufen und zu wiederholen. Bugs oder Warteschlangen hatten wir während der gesamten Zeit keine, und der Spielstart verlief sehr reibungslos. Wir vergeben daher 7 von 10 möglichen Punkten an Diablo 4. Wie findet ihr das Spiel? Schreibt es uns in die Kommentare